Virtuele munten in videogames: een klacht ingediend tegen verschillende bedrijven, waaronder Minecraft en Fortnite
.jpg?rev=f25af6b6-7ba1-4bb1-9828-2a7deed626d2&la=nl-BE&h=270&mw=480&w=480&hash=4AB726F8AFFBE2B9857F97F34607F029)
Wat is het gebruik van virtuele munten in videogames?
De afgelopen jaren hebben videogamebedrijven nieuwe bedrijfsmodellen ontwikkeld die steeds meer leunen op digitale aankopen binnen het spel, ook wel microtransacties genoemd. Hiermee kunnen spelers bijvoorbeeld 'skins' kopen om hun personages te personaliseren of 'boosts' aanschaffen om het spel makkelijker te maken. Bij sommige games moeten spelers echter eerst virtuele munten aanschaffen voordat ze iets kunnen kopen.
Hierbij wordt echt geld omgezet in een spelgebonden geld, die aan het account van de speler wordt gekoppeld. Het account kan op elk gewenst moment worden opgewaardeerd door opnieuw een transactie te doen. Virtuele munten zijn wijdverbreid in de game-industrie. Uit een onderzoek naar de 50 populairste videogames van 2023 blijkt dat 21 games (42%) gebruikmaken van een virtuele munt. Opvallend is dat 8 van deze 21 games een leeftijdsclassificatie hebben van 12 jaar of jonger.
Aankopen van videogames: een lucratieve markt
In 2020 genereerden microtransacties in videogames wereldwijd ongeveer € 46 miljard, of ongeveer een kwart van de inkomsten van de videogamemarkt. Dit betekent dat de videogamessector meer inkomsten genereert van in-game aankopen dan de film- en muziekindustrie samen! Het moet gezegd worden dat meer dan de helft van de Europese consumenten regelmatig games speelt. Dit geldt vooral voor kinderen van 11 tot 14 jaar, van wie 84% regelmatig games speelt.Virtuele munten in videospellen stimuleren consumptie
Testaankoop, in samenwerking met BEUC (Europees Bureau van consumentenverenigingen), heeft de Europese Commissie en het Europese netwerk van consumentenbeschermingsautoriteiten (CPC Network) gewaarschuwd. Volgens ons worden consumenten onbewust gedwongen om meer uit te geven omdat de industrie gebruik maakt van virtuele munten in games.
Onduidelijke omrekening van de virtuele munt naar euro's
Consumenten hebben geen goed zicht op de werkelijke kosten van digitale items, wat hen aanmoedigt om meer uit te geven. Door het gebrek aan prijstransparantie van premium game currencies en de verplichting om meerdere munten tegelijk aan te kopen, moedigen de bedrijven consumenten aan om meer te spenderen dan gepland. Het is belangrijk dat aankopen in games altijd in echte valuta, zoals euro's, worden weergegeven – of ten minste het equivalent daarvan – zodat spelers precies weten wat ze betalen.
Gamingindustrie beweert consumenten tevreden te stellen
Bedrijven die beweren dat gamers de voorkeur geven aan virtuele munten in games, hebben het mis: veel consumenten vinden deze onnodige stap misleidend en kopen items liever rechtstreeks met echt geld.
Virtuele munten bevoordelen spelontwikkelaars
Zodra consumenten premium game currencies gebruiken, zijn ze gebonden aan contractuele voorwaarden. Deze voorwaarden zijn vaak in het voordeel van de gameontwikkelaar en kunnen nadelig uitpakken voor de consument.
Kinderen zijn het meest kwetsbaar voor deze manipulatieve tactieken
Kinderen zijn nog kwetsbaarder voor manipulatieve tactieken. Uit gegevens blijkt dat kinderen in Europa gemiddeld 39 euro per maand uitgeven aan games. Hoewel ze tot de fanatiekste spelers behoren, hebben ze vaak weinig kennis van financiële zaken en zijn ze gemakkelijk te beïnvloeden door virtuele munten.
21 BEUC-leden uit 17 landen, waaronder Testaankoop, hebben een klacht ingediend bij de EU-autoriteiten
BEUC en 21 lidorganisaties uit 17 verschillende landen hebben vandaag een klacht ingediend bij de Europese en nationale autoriteiten tegen de oneerlijke praktijken van grote videogamebedrijven, zoals die achter populaire spellen als Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft en Clash of Clans. Uit de analyse blijkt dat deze bedrijven de EU-wetgeving op het gebied van consumentenbescherming overtreden. We roepen de autoriteiten op om ervoor te zorgen dat deze bedrijven zich aan de regels houden en consumenten een veilige en eerlijke spelervaring bieden.
Laura Clays, woordvoerder van Testaankoop, legt uit: “De autoriteiten moeten optreden en duidelijk maken dat de gamingwereld, ook al is die virtueel, de regels van de echte wereld moet respecteren. Gamers zouden geen rekenmachine moeten gebruiken telkens ze zich bewust willen zijn van de kosten van hun aankopen in de game. We eisen dat de kosten van virtuele munten altijd worden weergegeven in echte valuta, zodat er een einde komt aan deze misleidende praktijken.”
De virtuele munt: een probleem dat ook sociale netwerken treft
De problemen die in deze waarschuwing worden aangekaart, reiken verder dan alleen videogames. Ze gelden ook voor sociale mediaplatforms en andere marktplaatsen. Zo meldden Testaankoop en BEUC in 2021 al dat TikTok de waarde van zijn virtuele munt niet helder communiceerde. Daarom is een strengere handhaving van het consumentenrecht in de videogame-industrie en aanvullende regelgeving in de komende jaren noodzakelijk.